Fantastisk nyhed fra RS.com

24. december 2010 22 Af Knud
Det er ikke kun nye ruter og flere engelske lokomotiver, som RS.com har leget med. Der er også tekniske opdateringer på vej og jeg har tilføjet hele den engelske beskrivelse længere nede. Af ting kan nævnes lys. En ting, som stort set alle efterlyser, og det ser nu ud til, at det er på vej. Større områder vil blive tegnet end tidligere, og for rute byggere vil der komme blok assets, som kan udfylde hele områder automatisk. Og sidst, men ikke mindst, så er de stadig igang med en form for multiplayer, hvor man blandt andet kan være loko-fører eller kul-skovler. Helt op til 6 personer med online stemme chat.

————————————————————————————

(Dansk oversættelse – originalteksten kan ses længere nede i artiklen)

RailSimulator.com Teknisk opdatering

Se youtube video som supplement til teksten: httpv://www.youtube.com/watch?v=lBF0pnookwk

RailSimulator.com bestræber sig på at bringe tekniske fremskridt til tog-simulering, ikke kun for at belønne vores loyale fans for deres løbende støtte, men også for at skubbe tog-simulering fremad med hensyn til realisme og fornøjelse. Med dette i tankerne har vi udarbejdet denne korte tekniske briefing for at informere alle om den tekniske udvikling vi i øjeblikket arbejder med. Vi er meget begejstrede for, hvad der er på vej til os og vores fans, og vi håber, du vil blive lige så begejstret.

Venlig hilsen,
Paul Jackson.

Belysning:

I den nuværende udgave af RailWorks vi bruger et meget simpelt 3 point lysanlæg. Vi har en sol (eller måne om natten) lys, en baggrundsbelysning, som afspejler dette og et up-lys, som simulerer refleksion af lys tilbage fra jorden, disse belysninger bevæger sig langsomt rundt i verden efter tidspunktet på dagen.

Et af de vigtigste visuelle mål er at gennemføre et dynamisk belysningssystem. Det vil give os mulighed for at have mange flere lys i verden, f.eks togbelysning, perronbelysning og indvendig belysning.

Det første skridt hen imod dette har været bearbejdning af terrænsystemet. Dette er påkrævet fordi belysningen af terrænet altid har været gjort med brug af CPU. Dette virker i RailWorks2 fordi belysningen ikke ændrer hver frame, så denne kan beregnes ufrekvent. Udviklingen indtil nu tillader at beregningen flyttes til GPU (Graphics Processing Unit), så belysning kan opdateres i realtid. Dette kan ses i vores hurtigkørende demo (http://www.youtube.com/watch?v=lBF0pnookwk). Det giver også mulighed for at opdatere belysningen ‘on the fly’, når du bruger terræneditor, og dette forbedrer også løbende ændringer i vejret i selve spillet. Udover terræn GPU lys, bliver shadowing også forbedret.

Afstand:

RailWorks renderer 4 km x 4 km højopløsning tekstureret terræn plus yderligere 6 km med en lavere opløsning som et ‘fjerne bjerge’-terræn. Med andre ord, når du udforsker dine omgivelser ser du nu kun de nærmeste 4 km højt detaljeret, som følger dig når du flytter position. Ved at udnytte forbedringer i PC-specifikationerne og raffinering af den bagvedliggende kode, vil vi udvide afstanden yderligere, så en meget større mængde af det omkringliggende område er meget detaljerede, hvilket øger den visuelle realisme af simulatoren.

Blok-Assets:

Denne udvikling er tænkt både som en måde at forbedre din mulighed for hurtigt at skabe ruter, og også som en effektiv måde for rendering af store blokke med identiske assets. Med den nye blok-asset, skal du, når du opretter en rute, blot placere den på landskabet og trække en rektangel, der definerer et område af identiske naturskønne assets. Disse assets anbringes derefter automatisk, efter terrænets struktur, og gengives meget effektivt. Den vigtigste og mest indlysende anvendelse af blok-assets er placering af blokke med træer og underskov, eller potentielt bolig- og byområder og andre ensartede sæt af bygninger.

Online-spil:

Vi har også fornøjelsen af at annoncere, selvom det stadig er i sin vorden, at nogle af de kloge hoveder på RailSimultor.com, har indledt arbejdet med online multiplayer-teknologi. Elementer der sandsynligvis vil indgå, er lokofører, fyrbøder og signaloperationer med op til 6 spillere og VOIP. Vi forventer at gå i BETA-testning ved udgangen af april.

(Originaltekst)

RailSimulator.com Technical Update

See youtube video to accompany the text (http://www.youtube.com/watch?v=lBF0pnookwk

RailSimulator.com strives to bring ongoing technical advances to trainsimming, not only to reward our loyal fans for their on-going support but to push train-simming forward in terms of realism and enjoyment. With this in mind we have prepared this short technical briefing to let you all know about the technical developmentswe are currently working on. We are very excited about what lays ahead for us and our fans, and we hope you are too. Best wishes, Paul Jackson.
Lighting:

In the current version of RailWorks we use a very simple 3 point lighting system. We have a sun (or moon at night) light, a back light which mirrors this and an up-light which simulates reflection of light back from the ground; these lights move slowly around the world with the change in time of day.

One of the main visual goals is to implement a dynamic lighting system. This will allow us to have many more lights in the world, e.g. train lights, platform lighting and internal lighting.

The first step towards this has been the reworking of the terrain system. This is required because illumination of the terrain has always been done using the CPU. This works in RailWorks2 because the lighting is not changing every frame and so this can be calculated infrequently. The development work done so far allows this to be moved to the GPU (Graphics Processing Unit) so that lighting can be updated in real time. This is what can be seen in our speeded-up demo (http://www.youtube.com/watch?v=lBF0pnookwk) .It also allows the lighting to update ‘on the fly’ when using the terrain editor, and this also improves the response to changes in the weather in-game. Additionally with the terrain GPU lit we are improving the shadowing.

Draw Distance:

RailWorks currently renders 4km x 4km of high resolution textured terrain plus a further 6km of lower resolution ‘distant mountain’ terrain. In other words, when exploring your surroundings at the moment, only the nearest 4km are recreated in high detail which moves along continuously with you. By utilizing improvements in PC specs and refining the underlying code, we will be extending the draw distance further so that a much greater amount of the surrounding area is highly detailed, increasing the visual realism of the simulator.

Block Assets:

This development is intended both as a way to improve your ability to create routes quickly, and also as an efficient way of rendering large blocks of identical assets. With the new block assets, when creating a route you simply place down and drag out a rectangle on the landscape which defines an area of identical scenic assets. These assets are then placed automatically, following the terrain, and are rendered very efficiently. The main and most obvious use for block assets is laying out blocks of trees and undergrowth, or potentially city and town terraces and other uniform sets of buildings.

Online Play:

We are please to announce the RailSimultor.com boffins have started work on online multiplayer technology. While still in its early stages multiplayer game elements are likely to include Driver, Fireman, Signalling operations with up to 6 players and VOIP. We expect to go to BETA testing at the end April.